Baldur's Gate 3: Das sind alle Quests, die scheitern, wenn ihr euch zu viel Zeit lasst (2024)

Baldur’s Gate 3 bietet haufenweise Quests, von denen jedoch einige scheitern können, wenn ihr trödelt. Spieler haben zusammengetragen, welche Quests das sind.

Wie können Quests scheitern?

  • Baldur’s Gate 3 ermöglicht es euch, zu rasten. Eine lange Rast beendet allerdings den Tag, was dazu führen kann, dass Quests scheitern.
  • Es gibt allerdings bestimmte Auslöser. So könnt ihr euch etwa nach aktuellen Informationen so viel Zeit lassen, wie ihr wollt, um jeden der 3 Akte zu erkunden. Nur sobald ein bestimmter Punkt erreicht wurde, läuft die Zeit ab.
  • Auf Reddit hat ein Spieler nun Infos von dutzenden anderen zusammengetragen und dabei die Quests aufgelistet, die bei zu viel Trödeln scheitern können.

Diese Quests können scheitern: Wir haben die Liste von Neville_Lynwood hier für euch übersetzt und an einigen Stellen mit Informationen ergänzt. Ganz spoilerfrei lässt sich die Liste allerdings nicht halten. Wer das Spiel ganz für sich erkunden will, sollte die Spoiler-Boxen hier überspringen. Unten gibt es noch weitere Infos.

Eine allgemeine Anmerkung: nicht nur eine Rast kann die Zeit voranschreiten lassen. Bei einigen Quests soll es sogar schon reichen, wenn ihr das Lager besucht oder das Gebiet zu häufig verlasst. Viele der Quests konnten wir bereits bestätigen, aber noch nicht alle.

  • Wahre Seele Nere im Unterreich: Nere und die Gnome sterben, wenn ihr lange rastet oder das Gebiet verlasst, sobald ihr vom, Einsturz erfahren habt.
  • Eulenbär: Bei der Quest, durch die ihr das Eulenbären-Junge bekommen könnt, wird der Eulenbär von Goblins getötet, wenn ihr die Aufgabe vor einer langen Rast nicht selbst löst.
  • Ritual der Druiden: Haltet ihr Kagha nicht ab oder bringt Halsin zurück, wird der Hain nach einiger Zeit abgeriegelt. Die genaue Anzahl an Rasten ist noch nicht klar.
  • Lae’zel und die Githyanki: Befreit ihr Lae’zel nicht selbst, ist sie nach einer langen Rast verschwunden und ihr findet ihre Leiche später. Das Gleiche passiert, wenn ihr das Lager nach der Cutscene am Gebirgspass besucht. Ihr könnt die Leiche wiederbeleben.
  • Halsin: Halsin wird sich selbst befreien, wenn ihr den Angriff auf den Hain startet oder alle 3 Anführer tötet, ehe ihr mit ihm sprecht.
  • Waukeen’s Ruhe: Alle Personen im Gasthaus verbrennen, wenn ihr sie nicht sofort nach Betreten des Gebiets befreit.
  • Untersuche den Strand: Wenn ihr nach Starten der Quest rastet oder die Hain-Quest beendet, töten die Harpyen den jungen Tiefling, falls ihr ihn nicht vorher befreit.
  • Arabella: Das Tieflings-Mädchen wird von Kagha getötet, wenn ihr es nicht rettet. Der genaue Timer ist noch nicht bekannt.
  • Überfall auf die Karawane: Die Wachen sind tot, wenn ihr nach Entdecken des Gnoll-Angriffs lange rastet.
  • Tieflings-Bardin: Wenn ihr die Lieder von der Bardin lernen wollt, müsst ihr das vor dem Angriff der Goblins tun.
  • Gnom an der Windmühle im zerstörten Dorf: Der Gnom verschwindet, wenn ihr ihn entdeckt und lange rastet.
  • Tiefling am Fernglas (keine Quest): Ein Grottenschrat tötet die Tieflings-Frau, wenn ihr sie nicht rettet. Der Schrat bewegt sich, sobald ihr ihn entdeckt.
  • Gasthaus zum letzten Licht: Alle NPCs dort sind tot oder übernommen, wenn ihr nach der Quest mit dem Nachtlied eine lange Rast einlegt. Das bezieht auch Jaheria mit ein, eine der möglichen Begleiterinnen.
  • Gefangene in den Türmen: Die Gnome (und mögliche andere Gefangene) werden getötet, wenn ihr sie nicht befreit. Der genaue Timer ist unbekannt.
  • Schlagzeilen in der Zeitung: Wenn ihr eine lange Rast nach Start der Quest einlegt, wird die Presse schlecht über euch berichten.
  • Entführung: Orin tötet das Flüchtlings-Mädchen und euren Begleiter, wenn ihr euch zu viel Zeit lasst. Beendet ihr die Tribunal-Quest, sollte der Timer verschwinden.
  • Hinrichtung der Gefangenen: Florric wird nach 5 Tagen hingerichtet.
  • Gortashs Krönung: Tötet ihr Orin zuerst, wird jeder außer Gortash und seine Wachen nach einer Weile sterben. Genaue Anzahl der Tage unbekannt.

Wenn ihr noch weitere Quests kennt oder einige der Zahlen hier ergänzen könnt, schreibt uns gerne einen Kommentar. Wir versuchen, die Liste so aktuell wie möglich zu halten.

Eine kurze Rast hilft, euch zu heilen, ohne dabei Zeit zu verschwenden:

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Rasten und Heilung als Story-Feature

Wenn ihr verhindern wollt, dass zu viel Zeit im Spiel vergeht, solltet ihr häufiger eine kurze Rast einlegen. Beachtet hierbei aber, dass ihr das lediglich 2-mal pro Tag machen könnt. Teilt euch die Rasten also gut ein.

Alternativ könnt ihr euch mit Zaubern, Tränken und sogar bestimmten Nahrungsmitteln heilen. Himbeeren etwa lassen sich für Lebenspunkte verzehren.

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Außerdem ist es hilfreich, die Charaktere zu rotieren. Lasst verletzte Begleiter im Lager und nehmt diejenigen mit, die noch frisch sind. Je nach Gruppe braucht ihr sogar weniger lange Rasten: Kämpfer und Hexenmeister etwa sind nach jeder kurzen Rast wieder fit, was sie zu idealen Anfänger-Klassen macht.

Zuletzt sagen aber viele Spieler, dass genau solche zeitkritischen Quests durchaus zur Story gehören. Auch Helden können nicht alles an einem Tag schaffen und wenn deswegen jemand stirbt, sei das tragisch, aber eben Teil ihrer Geschichte. Zu entscheiden, wann man rastet oder wann man sich lieber angeschlagen durch die Welt beißt, gehöre zum Rollenspiel.

Alternativ könnt ihr natürlich einfach nichts darauf geben, was mit den Leuten um euch herum passiert. Dann müsst ihr aber mit den Konsequenzen leben:

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